Perancangan Game Edukasi Ilmu Tajwid Berbasis Android Menggunakan Construct 2
Abstrak
Tajwid dalam bahasa arab bermakna melakukan sesuatu dengan elok atau bagus dan membaguskan, tajwid dalam ilmu Qiroah yaitu mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Maka ilmu tajwid adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf dalam al-qur’an dengan baik dan benar. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu membuat suatu media yang informatif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan kepada masyarakat umum yang beragama islam terutama anak-anak yang beragama islam. Game yang dibuat yaitu “game pembelajaran ilmu tajwid menggunakan construct 2” yang berjenis Quiz. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian yaitu tinjauan pustaka, dan wawancara. Sumber data didapatkan dari 30 responden yang diberikan kepada pelajar dari TPQ Al-muhajirin serta masyarakat lainnya. Adapun tahapan pengembangan game menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahapan yaitu: concept (pengonsepan), design (pendesainan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Metode pengujian yang digunakan yaitu metode Nielsens’s Usability Testing gabungan antara ISO 9241:11 dan ISO 9126 yang menggunakan 6 indikator, diantaranya: effectiveness, eficiency, satisfaction, learnability, suitability dan accuracy serta usability dari keseluruhan game. Game dibangun menggunakan aplikasi construct2. Desain assets dibuat menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS6. Diperoleh nilai pengujian dari effectiveness sebesar 89%, efficiency 95%, satisfaction 94%, learnability 90%, suitability 93%, accuracy 89% dan usability 87%.
Referensi
Adrian, Q. J. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 13(1), 51–54.
Ahdan, S., Pambudi, T., Sucipto, A., & Nurhada, Y. A. (2020). Game Untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk Pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android. Prosiding-Seminar Nasional Teknik Elektro UIN Sunan Gunung Djati Bandung, 554–568.
Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2021). Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), 1–15.
Andrian, D. (2021). Penerapan Metode Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Pengawasan Proyek Berbasis Web. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), 2(1), 85–93.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 88–93.
Borman, R. I. (n.d.). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA KULIAH SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN.
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Impelementasi Multimedia Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak. JEPIN (Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika), 5(2), 119–124.
Borman, R. I., Putra, Y. P., Fernando, Y., Kurniawan, D. E., Prasetyawan, P., & Ahmad, I. (2018). Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media. 2018 International Conference on Applied Engineering (ICAE), 1–5.
Damayanti, D., Akbar, M. F., & Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(2), 275–282.
Dewi, P. S., & Sintaro, S. (2019). Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android. Triple S (Journals of Mathematics Education), 2(1), 1–11.
Gunawan D. (2020). Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dan Naïve Bayes Dengan Algoritma Genetika Pada Analisis Sentimen Calon Gubernur Jabar 2018-2023. V(1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 20–25.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). Aplikasi pembelajaran bahasa isyarat bagi penyandang tuna rungu berbasis android dengan metode bisindo. Semnasteknomedia Online, 3(1), 4.
Kumala, N. K. R., Puspaningrum, A. S., & Setiawansyah, S. (2020). E-Delivery Makanan Berbasis Mobile (Studi Kasus: Okonomix Kedaton Bandar Lampung). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 105–110.
Listiono, E. D., Surahman, A., & Sintaro, S. (2021). ENSIKLOPEDIA ISTILAH GEOGRAFI MENGGUNAKAN METODE SEQUENTIAL SEARCH BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: SMA TELADAN WAY JEPARA LAMPUNG TIMUR. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(1), 35–42.
Megawaty, D. A., & Putra, M. E. (2020). Aplikasi Monitoring Aktivitas Akademik Mahasiswa Program Studi Informatika Universitas Xyz Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 65–74.
Muhaqiqin, M., & Rikendry, R. (2021). ALT+ F: APLIKASI PENCARIAN LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS MOBILE ANDROID. J-Icon: Jurnal Komputer Dan Informatika, 9(1), 81–87.
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara Lampung” Berbasis Smartphone Android. CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science), 3(1), 36–44.
Mulyanto, A., Nurhuda, Y. A., & Khoirurosid, I. (2017). Sistem kendali lampu rumah menggunakan smartphone Android. Jurnal Teknoinfo, 11(2), 48–53.
Mustaqov, M. A., & Megawaty, D. A. (2020). Penerapan Algoritma A-Star Pada Aplikasi Pencarian Lokasi Fotografi Di Bandar Lampung berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 14(1), 27–34.
Pratama, B., & Priandika, A. T. (2020). SISTEM INFORMASI LOCATION BASED SERVICE SENTRA KERIPIK KOTA BANDAR LAMPUNG BERBASIS ANDROID. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(1), 81–89.
Pratama, R. R., & Surahman, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 234–244.
Puspaningrum, A. S., Firdaus, F., Ahmad, I., & Anggono, H. (2020). Perancangan Alat Deteksi Kebocoran Gas Pada Perangkat Mobile Android Dengan Sensor Mq-2. Jurnal Teknologi Dan Sistem Tertanam, 1(1), 1–10.
Puspaningrum, A. S., Suaidah, S., & Laudhana, A. C. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 25–35.
Ramadhan, A. F., Putra, A. D., & Surahman, A. (2021). APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2(2), 24–31.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64–72.
Rulyana, D., & Borman, R. I. (2014). Aplikasi Simulasi Tes Potensi Akademik Berbasis Mobile Platform Android. Seminar Nasional FMIPA-Universitas Terbuka. DKI Jakarta.
Saputra, A. D., & Borman, R. I. (2020). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Foto Berbasis Android (Studi Kasus: Ace Photography Way Kanan). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 87–94.
Yulianto, F., Utami, Y. T., & Ahmad, I. (2019). Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C untuk Anak Usia Dini. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 7(3), 242–251.
Zulkarnais, A., Prasetyawan, P., & Sucipto, A. (2018). Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 96–102.